La bande dessinée à l’ère numérique : la narration entre continuité et expérimentation

Media Entity, BD d'anticipation ( ressource Licence CC BY-NC-SA 3.0.)

Media Entity, BD d’anticipation ( ressource Licence CC BY-NC-SA 3.0.)

Le laboratoire Nhumerisme a co-organisé une journée d’études consacrée à la bande dessinée à l’heure du numérique le 7 novembre à l’Ecole normale supérieure de Lyon.

Nous avons pu entendre plusieurs acteurs du monde de la Bande dessinée nous parle de leurs lien avec le numérique : auteurs, scénaristes, éditeurs, et chercheurs avec des approches différentes.

Tout d’abord, Kris et ont évoqué la Revue Dessinée. Cette publication créée récemment joue sur les supports, papiers et numériques, pour proposer un produit au contenu assez classique. La revue dessinée est une revue qui traite d’actualité par le dessin. Son fonctionnement est éclaté géographiquement entre Lyon et Paris. Mais le groupe mise surtout sur le support papier. Le numérique n’est qu’un support d’appoint pour attirer les lecteurs. Le numérique n’est vu que dans la continuité du papier. Une application iPad (et pas seulement Androïd) permet certes d’acheter une version numérique, mais elle n’est qu’une version numérisée du support physique. D’autre part, le nombre d’achats sur support numérique est limité. La France n’est pas un marché propice à ce genre de format.

L’approche des dessinateurs est classique et conforte ce que nous disait Milad Doueihi au mois d’octobre : que ce soit sur laptop ou sur l’écran de l’ordinateur, le numérique se conçoit comme un prolongement de la culture papier.  La revue numérique est une revue traditionnelle, mais de manière générale j’ai découvert que le public amateur de BD est un public conservateur. De fait, la Revue n’expérimente pas les possibilités offertes par le numérique  pour enrichir le récit, alterner les points de vue, dynamiser le dessin.

L’après-midi fut plus riche en expérimentation numérique. Lna Morandi nous a présenté son projet de BD interactive proposé dans le cadre de son cursus à l’école Emile Kohl. Klash est une BD partant d’un fait divers particulier : comment une coiffeuse russe experte en karaté a séquestré son agresseur pendant plusieurs jours. De cette actualité, Lna a imaginé un scénario interactif avec une atmosphère vraiment prenante. Le récit suit plusieurs pistes, les points de vue sont multipliés puis Lna a imaginé un scenario autour de deux personnages. Klash est conçu pour une utilisation numérique sur tablette, avec une approche turbo média (1). Le récit lui même est résumé de façon visuelle : les récits possibles et le fil conducteur sont montrés sous la forme d’un plan de métro, avec ses lignes (de fuite) et ses stations (scénaristiques).

Mais le projet le plus abouti et le plus « numérique » reste Media Entity, une BD d’anticipation. Présentée par son scénariste, Simon, Media Entity joue la carte du numérique et de la réalité augmentée par une approche à la fois turbo média et trans média (2). Le scenario même par lui même de réseaux sociaux : l’altération ou la corruption d’identité sur les réseaux sociaux par le fait que votre profil « mute » et se mette à agir de façon incontrôlable. Media Entity  entraîne  le lecteur dans un récit immersif mêlant papier, web, e-book, sur de multiples supports : smartphones, tablettes, avec pour les plus motivés un jeu de pistes dans plusieurs villes d’Europe.

En écho à ces projets, Julien Falgas (Université de Lorraine) et Pascal Robert (ENSSIB – Lyon) ont donné l’avis de chercheurs sur la Bande Dessinée à l’ère du numérique. En tant que doctorant, Julien a retracé l’histoire déjà riche de la BD sur le web, en insistant sur la notion d’hybridation. Pascal Robert a lui insisté sur le jeu de miroir entre BD et numérique. La bande dessinée est ainsi montrée dans sa filiation à la littérature. La BD n’est qu’une mise en « image » de la narration. En revanche, et malgré un apparentement évident, la BD a plus de mal avec le numérique. D’abord au niveau de la narration. Klash et Media Entity ont ainsi montré comment la logique d’une narration linéaire peut-être brouillée par le numérique par le recours aux nouvelles technologies. Le medium écran et la réactivité que peut apporter le numérique transforme radicalement le rapport à la temporalité et à la narration si il est astucieusement employé et scénarisé. Mais selon M. Robert,  le rapport pourrait être inverse : le numérique aurait aussi apprendre de la Bande Dessinée. Les connivences sont là, évidentes : les limites du cadres, le graphisme et le visuel, l’écrit aussi…

Voilà donc l’enseignement de cette journée ! Si la Bande Dessinée peut se trouver bouleversée par le numérique tout en contribuant à son évolution, pourquoi les humanités ne pourraient le faire ? Renversons les perspectives ! Interrogeons nous, comme M. Robert sur l’apport des sciences humaines et sociales au numérique. N’y-a-t-il pas une généalogie, et des enseignements à en tirer ? C’est ce que à quoi le laboratoire Nhumerisme s’attèle : démêler l’écheveau de ces liens qui connectent le chercheur au monde digital.

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(1) Turbo média : scénarisation d’une BD jouant sur les modalités de lecture offertes par les outils et supports numériques. On est souvent proche d’une lecture de type « diaporama » jouant sur l’interactivité du support (espace de l’écran temporalité du clic, visibilité des images…). On sort de la linéarité narrative classique proposée par le format papier.

(2) Trans média : hybridation de la BD avec d’autres supports numériques ou non : tablettes, smartphones, papier…

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